Режиссеры The Last of Us Part I объясняют, почему игра осталась такой верной оригиналу | Fanoftech

Помимо того, Последний из нас, часть I стоит запрашиваемой цены в 70 долларов, вопрос, связанный с этим ремейком, заключается в том, насколько изменится оригинальная игра 2013 года. Отнесется ли разработчик Naughty Dog к этому как к полной переделке, изменению дизайна уровней, игровой механики и улучшений игроков? За последние несколько недель стало очевидно, что Sony выпустила несколько предварительных видеороликов перед сегодняшним релизом, что это не так. Вместо этого цель состояла в том, чтобы значительно обновить визуальные эффекты и множество улучшений качества жизни в игре, которая в противном случае осталась бы верной своим корням.

  Мы в Telegram

«Это уникальный проект для Naughty Dog. Это первый раз, когда мы взялись за полный ремейк», — сказал в интервью креативный директор Шон Эскейг. «Мы знали, что хотим максимально приблизиться к оригинальной игре, [to] добавьте то, что, по нашему мнению, улучшит и улучшит опыт, но не изменит его коренным образом». Этот настрой пронизывает всю игру, от всего, что вы можете увидеть в окружающей среде, до сражений как против людей, так и против зараженных.

«Мы не чувствовали, что эти боевые столкновения устарели, и на самом деле мы не видели ничего, что могло бы сказать «мы хотим здесь что-то изменить», — добавил директор игры Мэтью Галлант. «Мы любим бой в Последний из нас. Мы думаем, что эти места действительно знаковые: они действительно сильны, они предоставляют массу различных вариантов для передвижения и боя. То, что часто устаревало, было, возможно, технологией, лежащей в основе некоторых из этих боев».


Галлант, который был боевым дизайнером в оригинале. Последний из нас, говорит, что игра могла обрабатывать только восемь «мозгов» ИИ в любой момент времени, несмотря на то, что в боях часто было больше врагов, чем это. Это означало, что им приходилось повторно активировать и деактивировать эти мозги в зависимости от того, где находился персонаж и что он делал. Точно так же он описал многие сражения в оригинальной игре как «написанные вручную». «Вы двигаетесь сюда, они реагируют, делая это; это был именно тот уровень технологий, который у нас был в то время, и это имело смысл, и мы получили довольно хорошие результаты», — сказал он. «Это действительно отличные бои, и они очень хорошо держатся. Но с нашей новейшей технологией двигателей мы можем быть намного более гибкими».

Новый ИИ, что неудивительно, гораздо более продвинутый. «У нас есть возможность использовать информацию в [level] макет, чтобы сказать врагам: «это сильная позиция для защиты, это хороший фланговый маршрут, это хорошая линия обзора для других врагов, и есть слой менеджера столкновений, который назначает NPC по ролям в бою», — сказал Галлант. «Кто был бы лучшим фланговым игроком прямо сейчас, кто был бы лучшим человеком, чтобы защитить эту точку, кто должен прямо сейчас подталкивать игрока?» По моему опыту, конечный результат — игра, которая гораздо менее предсказуема, чем оригинал — если вас поймают из скрытности, враги будут продвигаться вперед быстро и безжалостно, особенно на более сложных уровнях сложности. «Вы должны быть в состоянии сыграть бой десятью разными способами и получить десять разных результатов», — добавил он.

Галерея: Скриншоты обзора The Last of Us Part I | 21 Фото

Еще один большой вопрос, связанный с боем, заключался в том, почему Naughty Dog не добавила некоторые из новых встроенных механик. Последний из нас, часть 2 с 2020 г.. В этой игре игроки управляют Элли и Эбби, обе из которых могут лежать на земле, чтобы спрятаться в траве, или ползать под транспортными средствами в поисках укрытия. Они также могут уклоняться, функция, которая добавила совершенно новое измерение в бои, давая вам выход, когда кликер или вздутие надвигается на вас для мгновенного убийства одним ударом.

По словам Галланта, волновой эффект от добавления уклонения в оригинальную игру был бы слишком значительным. «Додж — это не то, что живет в вакууме, — сказал он. «Вы должны добавить теллсы к вражеским атакам, и теперь враги будут атаковать по-другому. Вам также может понадобиться изменить места встречи; вам нужно дать немного больше места, чтобы иметь этот геймплей уклонения ». Кроме того, добавление уклонения уменьшило бы напряжение, которое Naughty Dog пыталась привнести в сражения в игре.


«Если у вас есть уклонение, у вас вроде как есть аут. Затем внезапно начинается бой, который был очень клаустрофобным, напряженным и нервным — эта штука надвигается на вас, и вам нужно выстрелить в голову, чтобы убить ее — вы получаете совсем другое ощущение, если у вас есть уклонение», — сказал Галлант. .

Но самое главное, по словам Галланта, играть за Джоэла принципиально необходимо Чувствовать отличается от игры за Элли, и просто перенос ее движений уменьшит эти различия. «То, как Джоэл играет, многое говорит о его характере, — сказал он. «Он громила, он дебошир, он пожилой человек. То, как он сражается, должно сильно отличаться от того, как сражается Элли. Последний из нас, часть 2. Она молодая женщина, она проворная, у нее совершенно другой набор навыков». Поклонники могут продолжать спорить о том, стоило ли Naughty Dog пойти дальше с изменениями, которые они внесли в игровой процесс, но также разумно, что они хотят оставить персонажей в игре. Часть I отличные от тех, что в Часть II.

Скриншот The Last of Us, часть I

Хотя игрокам может потребоваться некоторое время, чтобы осознать степень обновлений ИИ, графические улучшения сразу бросаются в глаза. Для меня самое яркое изменение — это лицевая анимация, но то, насколько Naughty Dog проанализировала каждый аспект сцены, чтобы улучшить ее, не менее впечатляет. Например, пока Джоэл и Элли пробираются через пригород Питтсбурга с новыми компаньонами Генри и его братом-подростком Сэмом, Элли и Сэм отдыхают на диване в разрушенном доме. Глядя на старые скриншоты, я увидел, что диван был полностью переработан. Почему бы просто не использовать оригинальный дизайн дивана?

«Мы пытаемся обновить все в соответствии с десятилетием художественного развития и совершенствования технологий, начиная с PlayStation 3», — объяснил Эскайг. «Это самый приземленный диван? Может ли он выстоять в этой среде? Как он изнашивается со временем? Как это работает с освещением и временем суток в такой обстановке? Это на самом деле фокус ваше внимание к Сэму и Элли, или это отвлекает?»

Галерея: Сравнение The Last of Us Remastered (PS4) и The Last of Us Part I (PS5) | 12 фото

Говоря более широко, Эскайг отмечает, что Naughty Dog прошла через тысячи «микрорешений» на протяжении всей игры. «Что-то отвлекает? Давайте его уберем», — сказал он. «А оно нам точно нужно? Действительно ли поклонники привязаны к этому? Находятся мы действительно привязан к нему?»

Галлант говорит, что большая часть переоценки, которую провела Naughty Dog, была сосредоточена на том, почему она разработала разделы игры именно так, как десять лет назад. «Эта область проста — она проста, потому что мы хотим, чтобы вы двигались через нее, и она должна быть ничем не примечательна, или она проста, потому что у нас было мало памяти на PlayStation 3, и это была своего рода переходная область от одного детальную область к следующей?»

Naughty Dog сделала одно крупное дополнение, которое коренным образом изменит то, как Последний из нас, часть I игры. Теперь существует множество вариантов доступности, ни одного из которых не было ни в игре для PS3, ни в ремастере для PS4. Набор функций включает в себя все, что заложил разработчик Часть II в 2020 году, а также несколько новых дополнений. Несмотря на то, что игра изначально не разрабатывалась с учетом доступности, Галлант говорит, что реализовать эти функции было относительно просто, хотя некоторые из наиболее уникальных сцен в игре было сложнее учесть.

«Одним из примеров является аркадная мини-игра в Оставленный позади— сказал Галлант. Рассматриваемая мини-игра требует, чтобы вы сделали определенную серию нажатий кнопок и направлений за ограниченное время, как вы делаете в Уличный боец ​​2 или же Смертельная битва. «Нам нужно было спроектировать наш преобразователь речи, чтобы сообщить вам инструкции о том, какие кнопки вставлять. очень быстро, чтобы у вас было время ввести входные данные. Мы работали с консультантами по доступности, и они попробовали несколько различных версий этой мини-игры. Мы сделали там пару раундов, чтобы убедиться, что этот опыт доступен».

Контроллер PS5 DualSense и его обширная система тактильных ощущений открыли одну из этих новых возможностей доступности — тактильные диалоги. «Это функция, в которой мы воспроизводим разговорный диалог как вибрацию на контроллере, — объяснил Галлант, — и цель состоит в том, чтобы дать глухим игрокам представление о том, как была произнесена реплика. Где был акцент, какая интонация? И это вместе с субтитрами обеспечивает больше контекста истории и производительности для глухих игроков».

Нажмите здесь, чтобы узнать больше новостей


Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *